Samedi 3 mai 2008
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ProgVB version Full USB :
Ce programme communique avec le port USB,
il detecte à tout moment la connexion du périphérique.
En haut du bouton "Send", c'est l'invite de commande... vous pouvez l'utiliser pour envoyer la commande que vous souhaitez à la carte. Par exemple, pour affiché le premier pixel en haut à gauche :
"5aa1" et pour l'eteindre : "5aa0".
Vous pouvez également envoyer des images noire et blanche de 128 x 64 pixels au format BMP : Image/Selectionnez l'image/Send Image... Il ne se passera rien si le fichier image n'est pas au bon
format...
Je ne mets rien de cela en téléchargement laissant place à la partie COM. Une version plus élaboré sera proposé lors de la fabrication d'un carte de développement plus
sophistiqué(dsPIC33FJ256GP710, SDCARD, DAC, Ethernet, RS232, PIC18F4550, USB, LCD).
ProgVB version COM :
Ce programme communique avec les ports série, il detecte à tout moment la création d'un nouveau port série.
Pour vous connecter, cliquez sur Port/COMX, où X est le numéro du port série où votre carte est installée, puis Menu/Connect.
En face du bouton "Send", c'est l'invite de commande... vous pouvez l'utiliser pour envoyer la commande que vous souhaitez à la carte. Par exemple, pour affiché le premier pixel en haut à gauche :
"5aa1" et pour l'eteindre : "5aa0".
Vous pouvez également envoyer des images noire et blanche de 128 x 64 pixels au format BMP : Image/Selectionnez l'image/Send Image... Il ne se passera rien si le fichier image n'est pas au bon
format...
Le protocole :
[0] indique le premier caractère, [1] le deuxième, [2] le troisième et [3] le quatrième... etc.
[0] = '0' // Efface le HyperTerminal
[0] = '1' // Renvoi tout en USB
[0] = '2' // Renvoi uniquement l argument en USB
[0] = '3' // Clear LCD Option
[1] = '0' Clear_All
[1] = '1' Clear_Text
[1] = '2' Clear_Graph
[0] = '4' // Renvoi uniquement l argument en LCD Text
[0] = '5' // Renvoi uniquement l argument en LCD Graph
[1] => X : ‘a’ => 0 ;’b’ => 1 ;’c’ => 2
[2] => Y: ‘a’ => 0 ;’b’ => 1 ;’c’ => 2
[3] => Etat du pixel : 0 ou 1
[0] = '6' // Change les coordonnées du curseur Text
[1] = ‘X’
[2] => Nouvelle donnée pour X : ‘a’ => 0 ;’b’ => 1 ;’c’ => 2
[1] = ‘Y’
[2] => Nouvelle donnée pour Y : ‘a’ => 0 ;’b’ => 1 ;’c’ => 2
[1] = ‘ !’ applique le changement du curseur Text
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